Manual de Delvj

De Delvj

Tabla de contenidos

[editar] Introducción

Dataj está compuesto por diferentes aplicaciones que se comunican entre sí, y que permiten la dirección de un motor de video algorítmico, para creación de composiciones más o menos automatizadas en función de la tarea y el personal disponible.

Ahora nos toca explicarte un poco como funciona. Pero primero desarollaremos lo que se puede hacer, intentando trasmitirte el porque (para que). Tienes varias maneras de plantear una sesion con Delvj. Para la primera, serias tu el que va introduciendo todos los datas uno a uno en los momentos que te parezcan a ti mas oportuno y la segunda seria dejar que Data-j vaya introduciendo a ritmo de la musica los datas que has previamente seleccionado. En resumen una manera manual o otra automatica.

Por eso dataj te servira tanto para ambientar como para componer. Pongamos unos casos:

1º Preparación de un corto

Si queremos crear una secuencia de video argumentada dataj nos puede ayudar a realizar unos cambios de planos efectivos, a la vez que incluimos subtítulos si es necesario. Varias personas pueden controlar el programa desde diferentes ordenadores para sincronización efectiva de los contenidos con el argumento deseado.

2º Titulación

Dataj es muy útil para preparación de marcos animados, títulos y subtítulos para cualquier tares. Podemos crear los títulos de crédito más espectaculares utilizando sus diferentes capas de composición, los textos 3d y los textos embebidos en el vídeo, así como las posibilidades de automatización, posibilidad de elegir entre todas las fuentes del sistema, elegir color, tamaño, superponer efectos...

3º Fotos de familia

En este caso solo tendras que poner unos videos de fondo e ir pasando de una foto a otra, a ritmo de que vayais comentando las fotos y sus gratos recuerdos (menos si es con el pesado de tio Juan Carlos...jejeje). La sensacion será la de un video continuo por el flujo de video en background, pero el hecho es que solo se cambia de una imagen a otra.

4º Sesion para un club (marca)

Si os piden que aparezca el logo de turno constantemente durante la sesion, solo tienes que selecionar la imagen, cuadrarla y dejarla permantentemente. Automatizando la parte videos, no tendrias ni que tocar tu maquina durante la sesion (lo hara todo Dataj!!!! que caña....!!!!!)

Normalmente utilizaremos dataj como una sola aplicación desde el interfaz de usuario gtk data-j, pero podemos combinarlas de diferentes maneras para usos específicos.

Las diferentes aplicaciones que lo componen son:

Italic textImagen:Example.jpgInsert non-formatted text here== Motor de video ==

El motor de video es el puredata, y una vez arrancado puede controlarse desde los interfaces de usuario. Para arrancarlo debemos usar los menús del interfaz gtk. Fichero->Arrancar Pure Data, como se explica más adelante.

[editar] Interfaz gtk

El interfaz gtk se comunica con el motor de video mediante un socket osc, y es capaz de arrancarlo por medio de los menús. Permite el acceso sencillo a la mayor parte de la funcionalidad implementada en el motor de video.

Esta interfaz puede abrirse en varios ordenadores, o varias veces en el mismo ordenador, ya que es independiente del motor de video.

[editar] Interfaz web

La interfaz web es una alternativa al interfaz gtk para acceso desde otros ordenadores. Actualmente se encuentra en desarrollo una nueva interfaz escrita en python para sustituir a la actual en php, y esta última está medianamente obsoleta.

[editar] Instalación

Para instalar dataj referirse a la página de descargas [1].

[editar] Menú de la Aplicación

Desde el menú del interfaz gtk tenemos accesos rápidos a funciones como grabar video, grabar estado del programa o iniciar emisión por internet. También es desde aquí desde donde iniciaremos el motor de video.

[editar] Fichero

  • Lanzar Pure Data: Opción de menú para iniciar el motor de vídeo, siempre será necesario arrancarlo al comenzar a usar el programa.
  • Parar Pure Data: Opción para parar el motor de vídeo. Notese que esta función finalizará la ejecución de TODOS los procesos abiertos por pure data, incluso si no están relacionados con data-j, así que es necesario usarla con cuidado.
  • Grabar Estado: Opción para grabar el estado de la composición. Nos preguntará el nombre que le queremos dar al estado, y posteriormente podremos arrancar estados guardados desde la pestaña de secuencias (ver más adelante).
  • Limpiar Estado: Opción para limpiar el estado almacenado por el programa. Útil cuando hay varios data-j abiertos y el motor de video se ha reiniciado desde otro.
  • Conectar xmms a pd: Esta opción intentará conectar el xmms al pd usando el demonio jack. Para que sea de utilidad es necesario arrancar el demonio jack antes que el data-j y el motor de video. La conexión del audio con el motor de video se explica en detalle más adelante en el manual.
  • Salir: Salir del interfaz gtk. Nótese que esta opción no para el motor de video.

[editar] Streaming

  • Iniciar Streaming: Opción para iniciar la emisión de la composición directamente a través de un servidor icecast usando los parámetros seleccionados en la pestaña de configuración.
  • Para Streaming: Opción para detener la emisión de video por internet, si se estaba realizando.

[editar] Grabación

  • Iniciar Grabación: Opción para iniciar la grabación de la composición al disco duro. Aunque existen opciones en la pestaña de configuración para elegir el video de salida actualmente estas opciones no se usan, y en su lugar se graban videos en /tmp/ con el prefijo noguilt- y un número creciente. El formato de salida es .mov. Debe notarse que esta opción está desfasada en el interfaz con respecto al motor de video, y por esto la discordancia entre las opciones del interfaz y la ejecución real por parte del motor.
  • Parar Grabación: Detiene la grabación al disco duro.

[editar] Composición 3d

Pantalla 1, la capa activa cuando iniciamos data-j
Pantalla 1, la capa activa cuando iniciamos data-j

Desde la pestaña de composición 3d podemos activar y desactivar todas las capas de la composición 3d. Cada capa es un objeto sobre el que podemos mapear diferentes canales de video e imagen. Mediante la adecuada selección de las capas que queremos utilizar en cada momento podemos conseguir cientos de efectos diferentes.

Aunque al principio puede costar un poco acostumbrarse a todas las opciones que se nos ofrecen, hay que notar que la mayor parte de las capas comparten la mayoría de los controles, y que cada capa tiene sus peculiaridades.

Las capas van desde rectángulos sencillos, pasando por textos 3d y objetos animados, hasta objetos directamente "programados" en el motor de video como la tormenta y el cangrejo. También hay dos capas especiales, que son la General y la de Iluminación. La capa general controla parámetros del espacio en el que se encuentran los objetos, como tamaño global, rotación global... La capa de iluminación permite añadir una luz para controlar la iluminación de los objetos.

[editar] Controles Generales

Los controles que veremos en la mayor parte de las capas son:

  • On: Aquí es donde activamos o desactivamos una capa. Normalmente mantendremos la mayor parte de las capas ocultas, utilizando solo las que necesitemos. Al iniciar la composición siempre está activada la pantalla1 (el cuadrado blanco que se ve al iniciar el motor de video).
  • x1,x2,x3,x4: Controles para multiplicar el objeto en 0, 1, 2 o 3 ejes respectivamente. Así, con la opción x1 veremos un solo objeto, con la opción x2 veremos una linea de objetos, con la opción x3 veremos un plano lleno de objetos, y con la opción x4 todos el espacio se llenará de objetos iguales.
  • separacion: Separación entre los objetos si estamos usando alguna opción de repetición mayor que x1.
  • superfor nerve: Pequeña vibración añadida a la separación entre los objetos multiplicados, con esta opción podemos conseguir efectos muy interesantes de blur y difuminado. (combinando con opacidad y separación adecuadamente)
  • x,y,z: Controles para cambiar la posición del objeto.
  • tamaño: Tamaño del objeto dentro de la composición.
  • opacidad: Opacidad del objeto, normalmente los colores de las diferentes capas se suman añadiendo cada capa en la cantidad indicada por su opacidad (lo que normalmente se llama alpha).
  • blend add: Esta caja de selección permite elegir entre el modo por defecto de suma de colores o el modo de superposición (sin transparencia).
  • test de profundidad: Esta caja de selección es para seleccionar si queremos que se efectúe el test de profundidad sobre el objeto en la tarjeta gráfica. Normalmente está desactivada, por lo que todos los objetos se dibujan igualmente si están por encima o por debajo de otros (o todas las caras del objeto). Podemos seleccionarla para que se proceda a un dibujado 3d auténtico del objeto.
  • canal de textura: Este recuadro permite seleccionar entre los diferentes canales de texturizado disponibles. Estos son: Mezcla, que es una mezcla de videos que podemos definir en la pestaña de Mezcla, Video 1 o Video 2 que son los dos videos que podemos cargar usando dataj (sin efectos), webcam sería la entrada de vídeo. Imagen 1,2,3 y 4 Son las cuatro imagenes que podemos cargar desde el menú de imágen.
  • Recuadro rotar: Desde aquí podemos rotar los diferentes objetos en el espacio.
  • Recuadro autorotación: Desde aquí podemos activar la rotación automática del objeto en cada uno de los ejes, la velocidad se puede seleccionar usando el pequeño slider.
  • Recuadro autonervio: El autonervio es un cambio brusco de rotación acompasado con el ritmo. El ritmo puede ser el que hayamos seleccionado en la pestaña de composición general, o el que se esté detectando desde la entrada de audio.

[editar] General

Composición general
Composición general

La capa de composición general permite controlar los parámetros del espacio 3d en que se encuentran los objetos.

Los botones de colores con un slider a su lado sirven para definir un ritmo artificial para los diferentes efectos rítmicos de data-j (normalmente verde se usa para cambios bruscos como cambio de video, rojo para cambios intermedios como activar o desactivar efectos, y azul para los cambios más suaves como modular los efectos).

El botón grande es para reiniciar la composición al estado inicial (Pantalla 1 activa únicamente). Este botón no puede reiniciar al estado blanco inicial, así que normalmente seguirá proyectando el video seleccionado en uno de los canales.

Tampoco reinicia las automatizaciones que provienen del dataj, como aparición de textos.

[editar] Pantallas

Pantalla 1
Pantalla 1

Las pantallas están destinadas a emular un espacio tradicional de remezclado 2d. Son recuadros que podemos maximizar en la ventana de video para proyectar un solo video o imagen, o colocar en distintos puntos para presentar distintos flujos de datos.

Disponen de todos los controles genéricos de color, rotación, multiplicación, selección de capa de textura, por lo que son relativamente versátiles.

[editar] Objetos Geométricos

Los objetos geométricos (objeto 1 y objeto 2) son objetos especiales compuestos de varias subcapas, de las cuales podemos elegir una, varias o incluso ninguna (no recomendado), Las subcapas son: Un cubo, la malla de un cubo, una esfera y la malla de una esfera.

Estos objetos son útiles para crear bóvedas alrededor de la cámara, o para representación de objetos como planetas.

Los únicos controles especiales son los botones grandes que permiten seleccionar las distintas subcapas.

[editar] Cangrejo

Cangrejo 3D
Cangrejo 3D

El cangrejo es un objeto especial programado en el motor de video. Este objeto está compuesto por montones de toros (objetos como un donut), pero su aspecto inicial es una especie de cangrejo robótico.

Tiene un set de controles especiales para cambiar el tamaño, anchura y longitud de los toros, para cambiar la articulación y para el tamaño de unos cubos que también forman parte de su estructura.

El cangrejo de momento no puede llevar capas de textura mapeadas, pero es útil para crear efectos iridiscentes, estrellas, espacios monstruosos, y como no, cangrejos :)

[editar] Tormenta

Tormenta
Tormenta

La tormenta es otro objeto especial programado en el motor de vídeo.

Consiste en 10 pantallas superpuestas, que pueden hacerse vibrar y rotar en el espacio. Útil para convertir una imagen plana en una bonita imitación en 3d, o para crear diferentes efectos de distorsión, quemado o rotoblur sobre una imágen o video.

[editar] Cal3d

3Dp-cal3D
3Dp-cal3D

Cal3d es un formato especial que está surgiendo como un nuevo estándard para el almacenamiento de mallas en 3d, que pueden ser estáticas o animadas por esqueletos (normalmente cal3d se usa para esto último).

Los objetos cal3d pueden crearse con otras herramientas de edición libres como blender, y permiten varias animaciones y el remezclado de estas de forma suave y contínua.

En el interfaz tenemos controles para abrir un fichero cal3d, nótese que los objetos cal3d normalmente están compuestos de muchos archivos en una carpeta, y uno de ellos es el de descripción, normalmente con la extensión .cfg. Este es el que tenemos que seleccionar.

Los tres sliders presentes son par variar la velocidad de la animación, para cambiar el nivel de detalle del objeto y para cambiar manualmente la posición de la animación.

Los botones numerados 1, 2, 3, 4... son para elegir las distintas animaciones del objeto cal3d.

Además tenemos todos los controles habituales para las capas de la composición: Elegir color, textura, multiplicar, tamaño, rotación...

[editar] Textos

Texto 3D
Texto 3D

Disponemos de dos capas de texto en 3d, una de ellas dibuja textos poligonizados con relleno y la otra solamente dibuja el borde del texto.

Podemos lanzar los textos 3d directamente desde la pestaña de control de esta capa, o podemos utilizar la pestaña Textos (en el grupo superior de pestañas) para automatizar la aparición de textos o cargar textos desde archivos, comandos o fuentes de datos rss.

Las capas de texto por detalles técnicos todavía no pueden llevar mapeadas imágenes o vídeos.

[editar] Mezcla

Mezcla Video
Mezcla Video

La pestaña de mezcla nos permite definir los detalles del canal de textura de mezcla. Este es el canal que está seleccionado por defecto para todos los objetos.

En la parte superior tenemos una línea de botones que nos permiten activar los diferentes efectos disponibles sobre la mezcla. Nótese que no se puede seleccionar la variación del efecto directamente, pero pulsando sobre el botón de un efecto repetidamente lo iremos variando (útil para dar ritmo o para conseguir el efecto deseado en composiciones estáticas o cuasi estáticas).

Esta pestaña tiene tres apartados:

[editar] mezcla:video

para seleccionar la base de video o una base negra, imágenes para superponer imágenes sobre el vídeo, o mezcla de textos, para superponer textos sobre el video.

[editar] mezcla:imágenes

Mezcla de Imagénes
Mezcla de Imagénes

desde este apartado de la pestaña de mezcla podemos seleccionar una imagen para superponer al video, la imágen apararecerá en las coordenadas seleccionadas en los recuadros x e y. El boton google permite realizar una búsqueda en google y que las imágenes aparezcan directamente en el vídeo, y el botón de estirar permite ajustar la imágen para que ocupe todo el ancho y alto del video.

La ventaja de esto con respecto a cargarla directamente en una capa 3d como textura es que podemos darle efectos, así como utilizar modos de mezcla como multiplicar o restar.

El inconveniente es que dispondremos de menor resolución y el uso de procesador será muy superior.

[editar] mezcla:textos

Mezcla de textos
Mezcla de textos

Desde aquí podemos cargar textos sobre el video.

Esta opción es particularmente poderosa para subtitulado y noticieros ya que permite utilizar varios modos de aparición del texto: normal, deslizante, letra a letra o tipo feed.

Además desde aquí el texto se cuadrará con el vídeo que tenga debajo (con saltos de línea cuando sea necesario), de manera que es posible meter textos relativamente largos.

Es especialmente útil en combinación con una base de mezcla negra, permitiendo crear espacios textuales, o titular utilizando todos los efectos del dataj.

[editar] Video

Video
Video

nota importante: El formato que accepta delvj (pure_data) es Mov con codec Jpeg. Es un formatos pesado porque es poco comprimido por un lado y porque es el unico que accepta (muy pesao XDD). Si usas linux te aconcejo ubuntu y AUTOMATIX para poder instalar muy agilmente mencoder y transcode que son imprescindibles para poder ejecutar este scripts pd_transcode2.sh que te lo hace todo todito solito :-P .Solo tienes que poner el script en la carpeta donde tengas el video y ejecutarlo


cd /home/donde esten tus videos
./pd_trancode2.sh [el nombre del video][el nombre del video]...


Desde esta pestaña controlamos los videos que están cargados en delvj. Podemos cargar videos en dos canales, y cada canal recordará la carpeta de la que proviene el último video cargado.

Utilizando los recuadros de cambio automático de video para cada canal el video irá cambiando automáticamente dentro de sus carpetas según el número de golpes de ritmo especificados. Recordemos que el ritmo puede provenir de la fuente artificial de ritmo del interfaz gtk, o de detección de golpes de la entrada de audio (otras fuentes son posibles, como un interfaz de hardware externo, pero no explicaremos eso ahora).

Nótese que para poder ver el video 1 y el video 2 a la vez en distintas capas 3d tenemos que seleccionar configuración->2 videos a la vez.

[editar] Imágenes

Imágenes
Imágenes

Desde esta pestaña podemos cargar 4 imágenes en sus respectivos canales de textura (seleccionables desde los controles de cada capa).

Las imágenes pueden cargarse desde el disco duro usando el selector de ficheros, o desde búsquedas en google. Para buscar en google tenemos que seleccionar una de las capas para las imágenes, y luego debemos realizar la búsqueda.

Cada canal de imágen se puede automatizar por su cuenta basándose en la carpeta de la última imágen cargada de la misma manera que los vídeos. No hay ningún problema en renderizar imágenes tan grandes como quieras, aunque ten cuidado si activas la automatización ya que en ese caso cargar imágenes muy grandes del disco duro de forma muy rápida puede ralentizar considerablemente los procesos.

[editar] Textos

Textos
Textos

Esta pestaña sirve para cargar textos desde diferentes fuentes y enviarlos a las capas de texto 3d.

Podemos introducir un texto en la parte superior y enviarlo directamente al video, o cargarlo en la lista de textos de la parte inferior de la pestaña. Desde aquí podemos hacer que se envíen al texto contínuamente.

Normalmente los textos se descartan tras enviarlos al vídeo, pero utilizando el recuadro de reutilizar se vuelven a añadir a la cola de mensajes.

Al igual que en la parte de mezcla de textos podemos cargar textos directamente desde varios sitios rss, o desde comandos (como fortune, dict...).

[editar] Control XMMS

Xmms
Xmms

Pues eso cualquiera que haya utilizado un reproductor de audio entendera los botones facilemente. La explicación de la utilidad de esta pestaña es que permite a cualquiera controlar el xmms desde un delvj cuyo interfaz se dibuja en un ordenador diferente del que ejecuta delvj.

[editar] Secuencias

Secuencias
Secuencias

Desde secuencias podemos ver los estados grabados.

Se pueden grabar dos tipos de secuencias distintas:

  • Estados: en los que todos los eventos están en el tiempo 0, es decir, simplemente se trata de una secuencia que se carga en un instante, sin desarrollo temporal (y nos permite volver a un momento anterior en la composición por ejemplo).
  • Secuencias tipo macros: en las que se graba exactamente todos las manipulaciones que hacemos del interfaz y sus tiempos relativos.

También tiene algunos controles para edición sencilla de las secuencias.

De momento la funcionalidad de secuencias es relativamente experimental, pero bastante funcional, y ya permite grabar el estado de la composición, para poder cargarlo más adelante, preparar varias diapositivas para una presentación, incluso preparar cada movimiento de una función o proyección.

Todas las secuencias de momento se graban en la carpeta .delVj/ en el directorio del usuario.


[editar] Configuración

Configuración
Configuración

Desde esta pestaña podemos acceder a varias opciones generales de configuración. Tenemos varios recuadros cada uno agrupando los controles de configuración de diferentes secciones.

[editar] Salida de video 3d

Desde aquí podemos desactivar la salida de video 3d, con lo que se detendrá la composición (esta opción sirve más que nada para poder capturar imágenes del delvj).

También podemos activar una segunda salida de monitor, y tenemos la opción "2 videos a la vez" que nos permite que el video 1 y el 2 se vean a la vez sin efectos de eco (normalmente solo se ve uno o el otro).

[editar] Salida de video 2d

Desde aquí podemos activar una salida alternativa en 2d, útil si la aceleración 3d te ha fallado repentinamente y tienes un compromiso. Aparte de eso no sirve demasiado. Esta era la salida principal en el antiguo delvj.

[editar] Grabar a disco

Podemos seleccionar un archivo de disco y comenzar o parar la grabación.

Como se explica más arriba (en las opciones del menú) ahora mismo el video siempre se graba en /tmp, con el prefijo noguilt- y un número que va subiendo para evitar sobreescribir los videos grabados.

[editar] Enviar vídeo

Aquí tenemos las opciones necesarias para poder enviar video por internet, normalmente tenemos que disponer de un servidor icecast y unas claves. El punto de montaje normalmente lo puedes elegir libremente, pero es bueno que termine en .ogg.

[editar] Webcam

Varias opciones para utilización de una cámara web. Se puede utilizar como un canal aparte de texturizado, o lanzar a la mezcla para superponerle textos, imágenes o meterle efectos. De momento se puede seleccionar el dispositivo, pero no el canal del dispositivo (como en el caso de las capturadoras, que suelen tener varios canales).

Herramientas personales